Tampilkan postingan dengan label FLASH. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label FLASH. Tampilkan semua postingan

Selasa, 19 Juni 2012

Belajar Flash AS3

 Assalamu’laikum wr. wb.
Para pengunjung yang terhormat, terima kasih anda telah berkunjung ke blog ini. Pada halaman ini saya ingin berbagi tentang flash sebagai alat untuk membantu guru menciptakan media belajar yang interaktif dan menarik. Bagaimana media belajar yang baik dan efektif tidak kita bahas di sini Insya Allah di waktu yang lain akan kita bicarakan mengenai hal ini.
Flash merupakan software yang digunakan untuk membuat gambar mirip dengan coreldraw tetapi juga dapat membuat animasi dan yang lebih menarik adalah flash dilengkapi script sehingga kita dapat menciptakan suatu aplikasi interaktif. Pembicaraan kita akan kita khususkan pada actionscript 3 (kita singkat AS3).
Resource tulisan ini diambil dari http://livedocs.adobe.com yang berjudul Programming Actionscript 3.0. Kita akan membicarakan AS3 ini dari dasar-dasar pemrograman hingga ke contoh-contohnya.
1. Variabel dan konstanta
Dalam AS3 suatu variabel terdiri dari 3 bagian:
- Nama variabel
- Tipe data yang dapat ditampung oleh variabel
- Nilai actual yang disimpan pada memori komputer
Untuk menciptakan sebuah variabel dalam AS3 kita menggunakan pernyataan var
var value1: Number;
Pada Contoh ini kita memerintahkan komputer untuk membuat sebuah variabel bernama value1 yang akan menampung data bertipe bilangan (Number). Selain cara seperti contoh di atas kita juga membuat variabel ketika membuat instance name sebuah simbol dalam flash. Variabel yang tercipta akan memiliki nama seperti instance name simbol tersebut.
2. Tipe Data
Pada AS3 banyak tipe data yang dapat digunakan untuk variabel yang kita buat. Beberapa diantaranya yang sangat fundamental adalah sebagai berikut:
- String: bernilai text seperti: nama atau text dari sebuah bab buku
- Numeric: AS3 meliputi tiga tipe data khusus untuk data numerik:
a. Number: bernilai semua bilangan termasuk pecahan
b. int: bilangan bulat
c. uint: bilangan bulat yang tidak negatif
- Boolean: bernilai benar (true) atau salah (false)
Bkerja dengan Objek
AS3 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek instruksi program dibagi menurut objek-objek berbeda. ketika kita membuat sebuah simbol movieclip di flash misalnya sebuah segitiga dan menempatkannya di stage maka movieclip tersebut telah menjadi objek dari AS3; ia menjadi sebuah instance dari class movieclip.
Ada beragam karakteristik movieclip yang dapat kita modifikasi. Pada jendela properties kita dapat merubah koordinat, ukuran, warna dan lain-lain. Kita juga dapat melakukan modifikasi seperti ini melalui AS3 dengan merubah data-data yang telah dibundel menjadi satu dan disebut sebuah objek MovieClip.
Dalam AS3 ada tiga tipe karakteristik yang dimiliki oleh suatu class:
a. Properties
b. Methods
c. Events
a. Properties
Properties menunjukkan suatu data yang dibundel secara bersama-sama dalam sebuah objek. MovieClip Class memiliki properties seperti rotation, x, width, dll. berikut ini adalah contoh modifikasi properties melalui actionscript:
Lingkaran. x=100;
kode ini akan memindahkan objek bernama lingkaran ke koordinat x 100 pixel.
perhatikan penulisannya, kita menggunakan sebuah variabel berupa nama objek (Lingkaran) diikuti oleh periode (.) dan kemudian nama properti (x).
b. Methods
Methods adalah suatu action yang akan dilakukan oleh sebuah objek. Sebagai contoh, ketika kita membuat sebuah simbol movie clip pada flash yang memiliki beberapa keyframe dan animasi pada timeline-nya, movie clip itu akan memiliki methods berupa play, stop, atau diperintahkan untuk menuju suatu frame.
contoh berikut memerintahkan sebuah movieclip bernama shortfilm untuk memainkan animasinya (play):
shortfilm. play ();
berikutnya kode ini akan memerintahkan shortfilm menuju frame 2 dan berhenti:
shortfilm. gotoAndStop (2);
Perhatikan penulisannya mirip dengan properties dimulai dengan nama objek (shortfilm) diikuti periode (.), action yang akan dilakukan kemudian tanda kurung “()” untuk perintah menuju suatu frame nama frame diletakkan di dalam kurung tersebut.
c. Events
events adalah sesuatu yang terjadi dan action script dapat merasakan serta meresponnya. Banyak events berhubungan dengan interaksi user seperti ketika user mengklik sebuah tombol, atau menekan tembol keyboard. selain itu ada tipe events lain seperti ketika kita meminta action script untuk meload sebuah gambar maka ada suatu events yang akan memberitahu bahwa gambar telah selesai diload.
ketika kita menulis kode untuk menghandel sebuah event, ada tiga element yang akan kita identifikasi:
- Sumber Events: objek yang mana yang akan dikenai event? seperti: tombol mana yang akan diklik, objek loader mana yang akan meloading gambar. Sumber event juga dapat dipandang sebagai target events.
- Events: event apa yang akan terjadi? ini perlu diidentifikasi karena objek berbeda akan memiliki event tertentu yang dapat direspon.
- Respon: kejadian apa yang kita inginkan terjadi ketika event terjadi.
berikut contoh menghandle suatu event (events handling)
function eventResponse(eventObject:EventType):void
{
// Actions yang akan ditunjukkan ketika event terjadi diletakkan disini.
}
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);
kode di atas melaksanakan dua hal. pertama ia mendefinisikan sebuah fungsi untuk menspesifikasi actions yang akan dijadikan sebagai respon dari event. kedua ia memanggil addEventListener () sebuah method dari objek sumber event dimana method ini akan memanggil fungsi yg didefinisikan ketika event terjadi.

Action Script Dasar Menggerakkan Objek dalam Flash / Kinematika Gerak dalam Flash


Tutorial ini akan menjelaskan kepada Anda pembaca bagaimana menggerakkan sebuah objek berupa movie clip dengan mempertimbangkan beberapa aspek, tutorial ini dapat dijadikan panduan bagi Anda yang ingin membuat sebuah media interaktif yang didalamnya terdapat objek yang harus digerakkan dengan keyboard atau bagi anda yang ingin membuat game balap atau game arcade.Dalam tutorial ini, saya menggunakan AS 2.0. Sebenarnya tidak mudah menggerakkan suatu objek dalam flash, karena banyak faktor yang harus dipertimbangkan seperti kecepatan, hambatan, gravitasi dan lain-lain. Kita akan memulainya sedikit demi sedikit.

Untuk Persiapan, buak sebuah file baru di AS 2.0 dengan ukuran kira-kira 500 x 350 pixel atau lebih. Buatlah sebuah movie clip bola sederhana, di dalam movie clip bola tersebut terdapat sebuah tanda berupa lingkaran kecil diatasnya yang berguna sebagai penunjuk arah. Lalu beri nama instance name mc bola dengan nama "bola".Kemudian buatlah sebuah tombol reset, letakkan tombol ini di sudut kanan bawah kemudian beri Action script pada tombol

on (release) {
_root.bola._x = 231;
_root.bola._y = 20;
}

Sekarang kita akan mencoba menggerakkan mc bola secara bertahap mulai dari hal yang paling dasar, semua Action script berikut ditulis di dalam mc bola.

GERAKAN DASAR

Gerakan dasar yang dimaksud yaitu menggerakkan mc bola dengan keyboard tanpa mempertimbangkan faktor lain, jadi hanya sekedar merubah posisi x dan y dari mc bola sebesar 1 pixel unit, berikut kodenya:

onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x--;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x++;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y--;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y++;
}
}



GERAKAN DENGAN PENAMBAHAN VARIABEL KECEPATAN

Pada Gerakan Dasar sebelumnya, mc bola hanya berpindah sebesar 1 pixel unit di kordinat x dan y, sekarang kita akan merubah nilai tersebut dengan membuat sebuah variabel yang dapat kita atur sehingga pergeseran mc bola bergantung pada besarnya nilai variabel yang diberikan, dalam fisika kita biasa mengenalnya dengan Gerak Lurus Beraturan (GLB). Misal variabel tersebut adalah kecepatan, maka mc bola akan berindah sejauh nilai kecepatan yang diberikan, berikut kodenya :

onClipEvent (load) {
kecepatan = 3;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= kecepatan;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += kecepatan;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= kecepatan;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += kecepatan;
}
}



GERAKAN DENGAN PERCEPATAN
Sekarang kita akan mencoba menggerakkan bola dengan memperhatikan adanya percepatan dan perlambatan yang kita atur sendiri nilainya dengan membuat sebuah variabel percepatan. Dalam fisika kita mengenalnya dengan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB), disini saya juga mulai membedakan arah kecepatan pada sumbu x dan pada sumbu y dengan membelah variabel kecepatan, Kodenya yaitu :

onClipEvent (load) {
percepatan = 0.2;
kecepatan_x = 0;
kecepatan_y = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
kecepatan_x -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
kecepatan_x += percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
kecepatan_y -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
kecepatan_y += percepatan;
}
_y += kecepatan_y;
_x += kecepatan_x;
}



GAYA GESEK

Dalam keadaan nyata, sebuah objek yang bergerak pada suatu bidang, akan mengalami gesekan dengan bidangnya, sekarang kita akan coba menambahkan unsur variabel gesekan dalam gerakan mc bola, dalam fisika variabel tersebut dinamakan koefisien gesek. Kodenya yaitu:

onClipEvent (load) {
percepatan = 0.2;
kecepatan_x = 0;
kecepatan_y = 0;
gesekan = 0.95
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
kecepatan_x -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
kecepatan_x += percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
kecepatan_y -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
kecepatan_y += percepatan;
}
kecepatan_x *= gesekan;
kecepatan_y *= gesekan;
_y += kecepatan_y;
_x += kecepatan_x;
}



GRAVITASI

Sebuah benda yang berada di udara akan mengalami gaya tarik yang besarnya ditentukan oleh percepatan gravitasi. Sekarang kita akan memperhitungkan efek gravitasi pada objek yang seolah-olah berada di udara dengan menambahkan efek gravitasi yang hanya mempengaruhi nilai variabel dari kecepatan pada sumbu y.Dalam fisika kita mengenalnya dengan gerak jatuh bebas. Kodenya adalah:

onClipEvent (load) {
percepatan = 0.2;
kecepatan_x = 0;
kecepatan_y = 0;
gesekan = 0.95
gravitasi = 0.1
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
kecepatan_x -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
kecepatan_x += percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
kecepatan_y -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
kecepatan_y += percepatan;
}
kecepatan_x *= gesekan;
kecepatan_y += gravitasi;
_y += kecepatan_y;
_x += kecepatan_x;
}



EFEK ANGIN

Masih dalam pembahasan gerak jatuh bebaas, namun sekarang kita tambahkan lagi efek tiupan angin yang bekerja pada saat benda di udara dengan angin yang kencang.

onClipEvent (load) {
percepatan = 0.2;
kecepatan_x = 0;
kecepatan_y = 0;
gesekan = 0.95
gravitasi = 0.1
angin = 0.05
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
kecepatan_x -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
kecepatan_x += percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
kecepatan_y -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
kecepatan_y += percepatan;
}
kecepatan-x +=angin;
kecepatan_x *= gesekan;
kecepatan_y += gravitasi;
_y += kecepatan_y;
_x += kecepatan_x;
}



ROTASI

Sekarang akan kita tambahkan efek putaran yang bekerja pada mc bola yang sedang bergerak, kodenya adalah :

onClipEvent (load) {
percepatan = 0.2;
kecepatan_x = 0;
kecepatan_y = 0;
gesekan = 0.95
gravitasi = 0.1
angin = 0.05
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
kecepatan_x -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
kecepatan_x += percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
kecepatan_y -= percepatan;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
kecepatan_y += percepatan;
}
kecepatan_x +=angin;
kecepatan_x *= gesekan;
kecepatan_y += gravitasi;
_y += kecepatan_y;
_x += kecepatan_x;
_rotation += kecepatan_x;
}

Sumber : http://janggeng.blogspot.com

Migrasi dari ActionScript 2 ke Adobe ActionScript 3.0

Adobe ActionScript 3.0 adalah versi terbaru dari ActionScript yang dikeluarkan Adobe. Adobe ActionScript 3.0 yang saya rasakan adalah lebih simpel, global, dan lebih berbasis objek. Tidak seperti saat ActionScript 2 dan sebelumnya saat ActionScript hanya merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh Flash, Adobe ActionScript 3.0 sekarang merupakan bahasa pemrograman global bagi seluruh produk Adobe.
Adobe ActionScript 3 mulai tersedia di Adobe Flash versi CS3 ke atas dan yang pasti jika anda baru sekarang akan belajar bahasa pemrograman Adobe ActionScript, belajarlah Adobe ActionScript 3.0, jangan ActionScript 2 karena Adobe ActionScript 3.0 lebih mudah dipelajari.
Berikut adalah beberapa perbedaan mendasar ActionScript 2 dan Adobe ActionScript 3.0:

Pemberian aksi pada button:

ActionScript 2:

Aksi disimpan di button dan sintaksnya adalah:
on(release) {
play();
}

ActionScript 3:

Aksi disimpan di frame dan dibuat fungsi terlebih dahulu. Sintaksnya adalah:
function main(event:MouseEvent):void
{
play();
}
namainstancetombol.addEventListener(MouseEvent.CLICK, main);

Validasi:

Pada ActionScript 3 baris kode program harus lebih tervalidasi. Contoh pada pemanggilan fscommand fullscreen:

ActionScript 2:

Pada ActionScript 2 tidak terlalu bermasalah jika baris kode program tidak terlalu tervalidasi.
Benar: fscommand(“fullscreen”,true);
Benar: fscommand(“fullscreen”,”true”);

ActionScript 3:

Pada ActionScript 3 harus lebih tervalidasi, jika tidak maka kompiler error
Salah: fscommand(“fullscreen”,true);
Benar: fscommand(“fullscreen”,”true”);

Menggerakkan playhead dalam movie:

ActionScript 2:

this.gotoAndPlay(“Scene 2”,5);

ActionScript 3:

Pada actionscript 3 penempatan nama scene dan nomor frame dibalik:
this.gotoAndPlay(“5”,”Scene 2”);

Koordinat objek:

Pada ActionScript 2 kita terbiasa dengan properti _x atau _y untuk mengatur koordinat objek, pada ActionScript 3 properti-properti tersebut diganti menjadi hanya x atau hanya y dan di Adobe Flash CS4 karena mendukung 3D juga terdapat properti z:

ActionScript 2:

namainstance._x=150;
namainstance._y=250;

ActionScript 3:

namainstance.x=150;
namainstance.y=250;
namainstance.z=10;
Sementara segitu dulu ya migrasinya. ^^

Perbedaan Actionscript 1.0 , 2.0 , 3.0



ActionScript “1.0" Dengan rilis Flash 5 pada bulan September 2000, “aksi” dari Flash 4 ditingkatkan sekali lagi dan bernama “ActionScript” untuk pertama kalinya. [5] Ini adalah versi pertama dengan ActionScript pengaruh dari JavaScript dan ECMA-262 (Third Edition) standar, mendukung kata objek model standar dan banyak dari inti tipe data . Lokal variabel dapat dinyatakan dengan pernyataan var, dan user-defined fungsi dengan parameter yang lewat dan kembali nilai-nilai juga dapat diciptakan. Terutama, ActionScript sekarang bisa juga diketik dengan editor teks daripada yang dirakit dengan memilih tindakan dari daftar drop-down dan kontrol kotak dialog. Dengan rilis berikutnya dari authoring tool-nya, Flash MX, dan pemain yang sesuai, Flash Player 6 , bahasa dasarnya tetap tidak berubah, hanya ada perubahan kecil, seperti penambahan pernyataan switch dan “kesetaraan ketat” (== =) operator, yang membawa lebih dekat menjadi ECMA-262 -compliant. Dua fitur penting dari ActionScript yang membedakannya dari versi terbaru yang jenisnya longgar sistem dan ketergantungan pada prototipe berbasis warisan . Mengetik Loose mengacu pada kemampuan sebuah variabel untuk menyimpan semua jenis data. Hal ini memungkinkan untuk pembangunan script yang cepat dan sangat cocok untuk proyek skala kecil scripting. Berbasis warisan Prototype adalah ActionScript 1.0 mekanisme untuk menggunakan kembali kode dan pemrograman berorientasi obyek . Alih-alih kata kunci kelas yang mendefinisikan karakteristik umum dari sebuah kelas , ActionScript 1.0 menggunakan obyek khusus yang berfungsi sebagai “prototipe” untuk kelas objek. Semua karakteristik umum dari sebuah kelas didefinisikan dalam’s prototipe objek kelas dan setiap instance dari kelas yang berisi link ke objek prototipe.
ActionScript 2.0 Penyempurnaan utama berikutnya dari bahasa, ActionScript 2.0, diperkenalkan pada bulan September 2003 dengan merilis Flash MX 2004 dan pemain yang sesuai, Flash Player 7 . Dalam menanggapi permintaan pengguna untuk bahasa lebih siap dan lebih kompleks untuk aplikasi yang lebih besar, ActionScript 2.0 menampilkan waktu kompilasi memeriksa jenis dan kelas berbasis sintaks , seperti kelas kata kunci dan meluas. (Sementara ini diperbolehkan untuk pemrograman berorientasi objek pendekatan yang lebih terstruktur, kode masih akan dikompilasi untuk ActionScript 1.0 bytecode , yang memungkinkan untuk digunakan pada Flash Player sebelumnya 6 juga,. lainnya Dalam kata-kata berbasis kelas warisan sintaks itu lapisan di atas sistem berbasis prototipe yang ada.) Dengan ActionScript 2.0, pengembang dapat membatasi variabel untuk tipe tertentu dengan menambahkan anotasi tipe sehingga kesalahan ketik mismatch dapat ditemukan pada saat kompilasi . ActionScript 2.0 juga memperkenalkan berbasis warisan kelas sintaks sehingga pengembang dapat membuat kelas dan interface, sebanyak yang mereka akan di-berbasis kelas bahasa seperti Java dan C + + . Versi ini sesuai sebagian kepada ECMAScript draft spesifikasi Edisi Keempat.
ActionScript 3.0 Pada bulan Juni 2006, ActionScript 3.0 debutnya dengan Adobe Flex 2.0 dan pemain yang sesuai, Flash Player 9 . ActionScript 3.0 adalah restrukturisasi mendasar bahasa, begitu banyak sehingga sama sekali berbeda menggunakan mesin virtual . Flash Player 9 berisi dua mesin virtual, AVM1 untuk kode yang ditulis dalam ActionScript 1.0 dan 2.0, dan AVM2 untuk konten yang ditulis dalam ActionScript 3.0. Actionscript 3.0 menambahkan dukungan terbatas untuk akselerasi hardware ( DirectX , OpenGL ).
Pembaruan ke bahasa telah memperkenalkan beberapa fitur baru:

• Compile-time dan runtime memeriksa jenis -jenis informasi ada di kedua waktu mengkompilasi dan runtime.
• Peningkatan kinerja dari sistem warisan berbasis kelas terpisah dari sistem pewarisan prototipe berbasis.
• Dukungan untuk paket-paket , namespaces , dan ekspresi reguler .
• Mengkompilasi ke tipe baru sepenuhnya dari bytecode , tidak kompatibel dengan ActionScript 1.0 dan 2.0 bytecode .
• Revisi Flash Player API , disusun menjadi paket .
• Unified acara penanganan sistem berdasarkan penanganan peristiwa DOM standar.
• Integrasi ECMAScript untuk XML ( E4X ) untuk keperluan XML pengolahan.
• Akses langsung ke Flash runtime daftar tampilan untuk kontrol penuh terhadap apa yang akan ditampilkan pada runtime .
• Lengkap sesuai implementasi ECMAScript draft spesifikasi edisi keempat.
• Terbatas dukungan untuk dinamis objek 3D. (X, Y, Z rotation, and texture mapping) (X, Y, Z rotasi, dan pemetaan tekstur)

Peletakan Script
Pada ActionScript 1.0 dan 2.0 kita bisa menempatkan script di dalam button atau movieclip, sedangkan pada ActionScript 3.0 kita hanya bisa meletakkan script dalam Timeline atau di file Class.

Variables
- Di ActionScript 1.0 dan 2.0 kita bisa membuat variable dengan atau tanpa “var”. Dalam ActionScript 3.0, penggunaan “var” adalah sebuah keharusan.
- ActionScript 3.0 tidak mentoleransi konflik penamaan dalam satu scope. Contoh, kita tidak bisa men-define ulang sebuah variable. Variable hanya bisa di-define satu kali dalam satu scope. Bila dipaksakan, maka file flash tidak akan bisa di compile.
Contoh :

var x = value; // ok
...
var x = another value; // error; you can only use var once
Seperti dalam ActionScript 2.0 kita bisa menentukan tipe variable. Tapi bedanya dalam ActionScript 2.0, tipe variable hanya digunakan untuk pengecekan saat compile. Dalam ActionScript 3.0, tipe variable type akan terus dipergunakan dalam playback atau runtime. Dan seperti yang telah disebutkan sekilas, ActionScript 3.0 memiliki tipe variable yang baru yaitu, int (integer) dan uint (unsigned integer). Dan kita bisa menggunakan “*” (untyped) untuk tipe spesial yang merepresentasikan tidak ada tipe yang bisa menerima nilai untuk semua jenis tipe data.
Tapi bagaimana pun lebih baik bila menentukan tipe variable, yang akan memberikan pengecekan error yang lebih baik, serta performa yang lebih baik.
Dalam ActionScript 3.0 juga memiliki nilai default yang berbeda untuk beberapa tipe variable. Contohnya:

var untyped:*; // undefined
var boolean:Boolean; // false
var number:Number; // NaN
var integer:int; // 0
var unsignedInteger:uint; // 0
var string:String; // null
var object:Object; // null
Satu tipe lain yang belum disebutkan adalah tipe spesial “void”. Dalam ActionScript 2.0 diawali dengan kapital dan tidak ada lagi huruf kapital untuk tipe ini pada ActionScript 3.0. Tipe jenis ini hanya digunakan dalam function.

Dalam menjalankan ActionScript 3.0 kita membutuhkan virtual machine. Tapi bagaimana pun masih tetap ActionScript, yang tidak terlalu banyak perubahan dalam syntax. Seringkali ActionScript 3.0 untuk ActionScript 2.0 dengan fungsi yang sama akan terlihat sangat mirip. Tapi tidak selalu begitu. Cukup banyak perubahan yang membuat sulit konversi langsung ke AS 3.0.

Hal- hal yang baru di ActionScript 3.0
1. Runtime exceptions
2. Runtime variable typing
3. Sealed classes
4. Method closures
5. E4X
6. Regular expressions
7. Namespaces
8. int and uint data types
9. New display list model
10. New event model


ActionScript 3.0 ini dirancang untuk tujuan berikut:
-> Keamanan: bahasa mendukung keamanan pengetikan sehingga para pengembang dapat menulis jelas (tidak ambigu) mudah maintainable code.
-> Kesederhanaan: Bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk bisa membaca dan menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.
-> Kinerja: bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program yang kompleks dengan efisien dan responsif.
-> Kompatibilitas: Bahasa yang pendek menyediakan kompatibilitas ke belakang dan ke depan jalan dan tumpang tindih yang signifikan dengan standar industri.
ActionScript 3.0 berdasarkan spesifikasi ECMAScript yang telah di formalkan dari fitur ActionScript 2.0, menambah kemampuan ECMAScript untuk XML (E4X), dan menyatukan bahasa menjadi sebuah kesatuan yang utuh.

sumber : http://lutfilhakim17.blogspot.com\