Selasa, 19 Juni 2012

Belajar Flash AS3

 Assalamu’laikum wr. wb.
Para pengunjung yang terhormat, terima kasih anda telah berkunjung ke blog ini. Pada halaman ini saya ingin berbagi tentang flash sebagai alat untuk membantu guru menciptakan media belajar yang interaktif dan menarik. Bagaimana media belajar yang baik dan efektif tidak kita bahas di sini Insya Allah di waktu yang lain akan kita bicarakan mengenai hal ini.
Flash merupakan software yang digunakan untuk membuat gambar mirip dengan coreldraw tetapi juga dapat membuat animasi dan yang lebih menarik adalah flash dilengkapi script sehingga kita dapat menciptakan suatu aplikasi interaktif. Pembicaraan kita akan kita khususkan pada actionscript 3 (kita singkat AS3).
Resource tulisan ini diambil dari http://livedocs.adobe.com yang berjudul Programming Actionscript 3.0. Kita akan membicarakan AS3 ini dari dasar-dasar pemrograman hingga ke contoh-contohnya.
1. Variabel dan konstanta
Dalam AS3 suatu variabel terdiri dari 3 bagian:
- Nama variabel
- Tipe data yang dapat ditampung oleh variabel
- Nilai actual yang disimpan pada memori komputer
Untuk menciptakan sebuah variabel dalam AS3 kita menggunakan pernyataan var
var value1: Number;
Pada Contoh ini kita memerintahkan komputer untuk membuat sebuah variabel bernama value1 yang akan menampung data bertipe bilangan (Number). Selain cara seperti contoh di atas kita juga membuat variabel ketika membuat instance name sebuah simbol dalam flash. Variabel yang tercipta akan memiliki nama seperti instance name simbol tersebut.
2. Tipe Data
Pada AS3 banyak tipe data yang dapat digunakan untuk variabel yang kita buat. Beberapa diantaranya yang sangat fundamental adalah sebagai berikut:
- String: bernilai text seperti: nama atau text dari sebuah bab buku
- Numeric: AS3 meliputi tiga tipe data khusus untuk data numerik:
a. Number: bernilai semua bilangan termasuk pecahan
b. int: bilangan bulat
c. uint: bilangan bulat yang tidak negatif
- Boolean: bernilai benar (true) atau salah (false)
Bkerja dengan Objek
AS3 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek instruksi program dibagi menurut objek-objek berbeda. ketika kita membuat sebuah simbol movieclip di flash misalnya sebuah segitiga dan menempatkannya di stage maka movieclip tersebut telah menjadi objek dari AS3; ia menjadi sebuah instance dari class movieclip.
Ada beragam karakteristik movieclip yang dapat kita modifikasi. Pada jendela properties kita dapat merubah koordinat, ukuran, warna dan lain-lain. Kita juga dapat melakukan modifikasi seperti ini melalui AS3 dengan merubah data-data yang telah dibundel menjadi satu dan disebut sebuah objek MovieClip.
Dalam AS3 ada tiga tipe karakteristik yang dimiliki oleh suatu class:
a. Properties
b. Methods
c. Events
a. Properties
Properties menunjukkan suatu data yang dibundel secara bersama-sama dalam sebuah objek. MovieClip Class memiliki properties seperti rotation, x, width, dll. berikut ini adalah contoh modifikasi properties melalui actionscript:
Lingkaran. x=100;
kode ini akan memindahkan objek bernama lingkaran ke koordinat x 100 pixel.
perhatikan penulisannya, kita menggunakan sebuah variabel berupa nama objek (Lingkaran) diikuti oleh periode (.) dan kemudian nama properti (x).
b. Methods
Methods adalah suatu action yang akan dilakukan oleh sebuah objek. Sebagai contoh, ketika kita membuat sebuah simbol movie clip pada flash yang memiliki beberapa keyframe dan animasi pada timeline-nya, movie clip itu akan memiliki methods berupa play, stop, atau diperintahkan untuk menuju suatu frame.
contoh berikut memerintahkan sebuah movieclip bernama shortfilm untuk memainkan animasinya (play):
shortfilm. play ();
berikutnya kode ini akan memerintahkan shortfilm menuju frame 2 dan berhenti:
shortfilm. gotoAndStop (2);
Perhatikan penulisannya mirip dengan properties dimulai dengan nama objek (shortfilm) diikuti periode (.), action yang akan dilakukan kemudian tanda kurung “()” untuk perintah menuju suatu frame nama frame diletakkan di dalam kurung tersebut.
c. Events
events adalah sesuatu yang terjadi dan action script dapat merasakan serta meresponnya. Banyak events berhubungan dengan interaksi user seperti ketika user mengklik sebuah tombol, atau menekan tembol keyboard. selain itu ada tipe events lain seperti ketika kita meminta action script untuk meload sebuah gambar maka ada suatu events yang akan memberitahu bahwa gambar telah selesai diload.
ketika kita menulis kode untuk menghandel sebuah event, ada tiga element yang akan kita identifikasi:
- Sumber Events: objek yang mana yang akan dikenai event? seperti: tombol mana yang akan diklik, objek loader mana yang akan meloading gambar. Sumber event juga dapat dipandang sebagai target events.
- Events: event apa yang akan terjadi? ini perlu diidentifikasi karena objek berbeda akan memiliki event tertentu yang dapat direspon.
- Respon: kejadian apa yang kita inginkan terjadi ketika event terjadi.
berikut contoh menghandle suatu event (events handling)
function eventResponse(eventObject:EventType):void
{
// Actions yang akan ditunjukkan ketika event terjadi diletakkan disini.
}
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);
kode di atas melaksanakan dua hal. pertama ia mendefinisikan sebuah fungsi untuk menspesifikasi actions yang akan dijadikan sebagai respon dari event. kedua ia memanggil addEventListener () sebuah method dari objek sumber event dimana method ini akan memanggil fungsi yg didefinisikan ketika event terjadi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Silahkan berkomentar di bawah ini . . .